TUTORIAL N°3
: FAIRE UNE ECHELLE, APPLIQUER UNE TEXTURE
Dans ce troisième tutorial, je vais vous expliquer comment réaliser
cet élément simple, mais dont la conception se doit d'être
expliquée. Voici les différents points que nous allons aborder lors
de ce tutorial :
> Réalisation d'une échelle physique
> Application d'une texture
> Réalisation d'une échelle dynamique
Réalisation d'une échelle physique
Premièrement, vous devez télécharger ce rmf,
à partir duquel nous allons travailler :
Vous remarquez que j'ai utilisé la texture NULL partout où
il n'y a pas de face visible. Même si ces faces sont à l'extérieur,
et donc ne seront pas calculées, c'est une habitude que j'ai prise quand
je réalise une carte :
Je met une texture NULL sur chaque face inutilisée. D'une part, ça
me permet d'optimiser ma carte automatiquement, et d'autre part, ça me
permet de plus facilement m'y retrouver. Nous aborderons beaucoup plus en détail
l'utilisation complexe de cette texture dans le tutorial consacré à
l'optimisation.
Passons à la réalisation de l'échelle. Vous devez comprendre
qu'une échelle est constituée de deux éléments. L'échelle
physique, c'est-à-dire telle qu'elle est présentée au joueur
dans le jeu, et l'échelle dynamique, c'est-à-dire l'entité
qui va permettre au joueur de monter ou de descendre l'échelle physique.
Nous allons commencer par réaliser deux échelles physiques.
Commencez par créer un bloc de la taille du bloc bleu que l'on veut permettre
au joueur de monter :
Application d'une texture
Appliquez lui ensuite une texture d'échelle sur le devant et les côtés.
Nous allons utiliser la texture {ladder3a :
Pour vous faire comprendre comment aligner correctement vos textures, mieux vaut
une image claire qu'un discours compliqué :
Voilà, vous avez désormais une échelle. Mais si vous lancez
la carte, vous vous rendrez compte que le bleu (que vous imaginez évidemment
transparent) est bien visible. Voici donc comment faire en sorte que le bleu devienne
invisible. Cette méthode est appliquable à tous les textures précédés
d'une acolade '{' devant leur nom.
Sélectionnez votre échelle avec l'outil de sélection (shift+s) et passez
le ensuite en entité. Pour ce faire, trois méthodes s'offrent à vous. Soit
vous faites ctrl + T, soit vous faites un CD sur l'objet dans l'une des
vues 2D, puis vous sélectionnez Tie to Entity, soit enfin, vous
sélectionnez votre objet et cliquez sur toEntity dans le champ Move
Selected (dans le menu à droite) :
Quelque soit la méthode choisie, vous obtiendrez la fenêtre suivante
:
Mettez les propriétés Render Mode à Solid (ou
texture) et FX Amount (1 - 255) à 255. Fermez la fenêtre.
Votre échelle sera désormais transparente (lancez la carte pour
vous en convaincre), mais toujours pas "grimpable". Notez que votre
bloc a viré au rose sur la grille. Toutes les entités solides sont
roses sur les vues 2D, ceci afin de mieux les identifier.
Création d'une échelle dynamique
Voici la partie la plus facile de ce tutorial. Pour finir la création de
votre échelle (et faire en sorte qu'elle puisse être utilisable!),
créez un nouveau bloc, appliquez lui la texture AAATRIGGER,
et faites lui prendre la forme de votre échelle, comme ceci :
Sélectionnez ensuite votre bloc, et passez le en entité, comme je
vous l'ai déjà expliqué pour le func_wall précédent.
Cette fois-ci, vous allez sélectionner une autre entité, qui, comme
son nom l'indique, sert à faire des échelles : func_ladder
:
La seule propriété de cette entité sert à lui donner
un nom, que pourrez utiliser ensuite si vous choisissez de faire en sorte que
votre échelle ne soit utilisable qu'après certaines actions (un
trigger).
Comme vous l'avez compris, il est évidemment possible de faire une échelle
n'importe où, mais il faut ensuite 'indiquer' visuellement l'échelle
au joueur, et c'est le but de notre échelle physique. Voici un autre exemple
d'échelle physique (beaucoup plus esthétique) :
J'ai réalisé cette échelle en pensant à son optimisation,
même si ça ne vous dit rien pour l'instant. Nous verrons cela ultérieurement.
En attendant, vous savez désormais comment réaliser une échelle.
Le fichier .rmf final (contenant donc les deux échelles) est disponible ici.