TUTORIAL N°1 : CONFIGURATION DE WORLDCRAFT




> Les logiciels requis
> Configurer Les onglets
> Les différents icônes et leur proprietés





>
Les logiciels requis

Avant toute chose, il vous faut télécharger les fichiers suivants pour la suite :

[*] Worldcraft (Hammer)

[*] Les Zhlt 2.5.3 (Zoner HL Tools)

[*] Halflife-cs_expert.fgd

[*] Wally (programme très utile pour gérer les fichiers de textures).

[*] Ce petit wad qui va aller remplacer votre zhlt.wad tout frais tout chaud que vous venez de télécharger. En effet, celui-ci comporte toutes les textures spéciales que nous étudierons plus tard lors d'un tutorial sur l'utilisation des textures.

[*] Et enfin ce petit zip de sprites pour vous aider à reconnaître les entités sous Worldcraft. Par exemple, les CTs sont représentés par une image de Ct et non par un bloc vert.

Tous ces fichiers sont à placer dans /Worldcraft, ou à dézipper depuis ce même répertoire.





> Configurer Les onglets Game Configuration, Build Programs et Textures

La première fois que vous lancerez Worldcraft, le programme va vous demander de configurer l’onglet d’options. Il y a trois onglets pour lesquels vous devez rentrer des informations.

* l’onglet Game Configuration
* l’onglet Build Programs
* l’onglet Textures

Les autres ne sont pas importants pour l’instant. Ils servent par exemple à regler l'intensité de la grille (moi je mets au minimum) etc.

Commençons par le premier de ces onglets, à savoir l’onglet Game Configuration :





Dans le champ configuration, cliquez sur edit puis sur add et tapez dans le champ Counter-strike car vous allez créer une configuration pour Cs. Pour le champ suivant (Game Data Files), il suffit tout simplement de cliquer sur add et ensuite d’indiquer le fichier fgd correspondant à Counter-strike. Je vous ai fait télécharger halflife-cs_expert.fgd c’est celui-ci qu’il faut sélectionner. Vous pouvez sélectionner le fichier cstrike.fgd qui se trouve dans votre répertoire /cstrike mais il comporte moins de fonctionnalités que le fgd expert.
Pour la suite, regardez l’image que j’ai faite de ma configuration et adaptez là en fonction de l’organisation et de l’arborescence de votre PC.
Pour le default point entity class j’ai sélectionné light, et pour default solid entity class, func_wall. Vous pouvez mettre ce que vous voulez, il s’agit en fait des premières entités qui seront sélectionnées lorsque vous allez les créer ensuite dans worldcraft. Evidemment, si j'ai choisi ces entités, ce n'est pas par hasard =).

Passons ensuite à l’onglet Build Programs :





Alors là c’est très simple, suivez l’exemple! Il suffit de faire correspondre à chaque champ l’executable lui correspondant. A partir du champ CSG executable j’ai sélectionné les exécutables fournis avec les zhlt. Si vous n’avez pas téléchargé les zhlt, vous pouvez remplacer hlcsg par qcsg, hlbsp par qbsp, hlvis par vis et hlrad par qrad.


Bon et pour finir, l’onglet textures :





Ici, il suffit d’indiquer les fichiers .wad que vous utiliserez pour votre carte après avoir cliqué sur le bouton Add WAD. Les fichiers .wad sont les fichiers de textures, présents dans les répertoires /valve, /cstrike et ceux des autres mods. Par exemple, le fichier de_aztec.wad (dans /cstrike) contient les textures de de_aztec, c’est à dire les images de roches, de pierres, d’herbe, etc. de la carte. Ici seul le fichier halflife.wad est utilisé, je n'ai pas utilisé de texture spéciale pour ce premier tutorial. Ne sélectionnez surtout pas une quantité industrielle de textures dans cet onglet. En effet, lorsqu’une carte se charge elle a besoin de TOUS les fichiers wad que l’utilisateur a placé dans cet onglet. En clair, si vous sélectionnez énormément de fichiers de textures, tous ceux qui voudront jouer votre map ensuite devront avoir les mêmes… Evitez aussi de sélectionner des fichiers de textures trop volumineux. Le mieux reste quand même de créer son propre fichier de textures.





> Les différents icônes et leur proprietés Voilà ce n’était vraiment pas compliqué. Passons maintenant aux icônes qui sont apparus, et familiarisons-nous avec ces outils principaux dont dispose Worldcraft. Si tout s’est bien passé, vous devez obtenir ça :




La barre de gauche est la plus importante. Nous allons nous intéresser à chacun des icônes et voir à quoi ils servent.
CG = clic gauche, CD = clic droit.



Selection tool [shift+S]

C'est l'outil de sélection, il permet de sélectionner les objets dans la vue en 3 dimensions comme ceux qui sont visibles sur les grilles.

Magnify [shift+G]

L'outil magnify ne sert à rien, puisqu’il permet de zoomer et de dézoomer, chose que l'on peut évidemment faire avec la molette, ou avec les deux clics enfoncés (voir camera).

Camera [Shift+C]

Il s'agit de l'outil du mode observateur (free look mode). Quand cet icône est activé vous pouvez vous déplacer dans la vue 3D. Quand vous gardez appuyé CG, vous pouvez regardez dans tous les sens, comme dans Cs. Si vous maintenez CD enfoncé, et que vous bougez la souris, vous pourrez vous déplacer latéralement (aussi bien sur le plan horizontal que vertical). Enfin, maintenir CD et CG enfoncés permet de zoomer et de dézoomer comme la molette le permet. Mais le zoom molette marche sous tous les plans (2D & 3D), pas cette manipulation.
Vous pouvez appuyer sur Z pour pouvoir passer en mode de déplacement comme dans le jeu mais en Qwerty : avec a et d pour straffer, et w ou s pour avancer ou reculer.
Apprenez à bien maîtriser tous ces mouvements pour être en mesure de vous déplacer aisément dans votre carte.

Entity tool [shift+E]

C'est l'outil qui permet de créer une entité (lumière, son, action, glow, etc.)

Block tool [shift+B]

Cet outil sert à créer des solides, comme les pavés, les arches, les cônes, mais aussi les préfabriqués.

Toggle texture application [shift+A]

Cette fonction plus qu'importante sert à appliquer une texture sur une surface.

Apply current texture

Cette option permet d'appliquer à tout le solide la texture en cours d'utilisation.

Apply decals [shift+D]

Cet outil s'utilise pour appliquer une texture sur une autre, c'est un decal.

Clipping tool [shift+X]

Cette fonction sert à couper un objet et à en garder soit l'une des moitiés soit les deux.
Cliquer plusieurs fois sur l'icône une fois l'objet sélectionné permet de changer de mode de decoupage.

Vertex tool [shift+V]

Cet outil c’est le vertex tool, l'outil indispensable. Il permet de déformer les objets à sa convenance, pour en faire des plus compliqués mais surtout pour éviter de créer plusieurs objets qu'on pourrait en fait regrouper en un seul.
Avec l'expérience, vous apprendrez à ne vous servir pratiquement que de cet outil pour créer vos formes (plus de carve ni de hollow).
Cliquer plusieurs fois sur l'icône permet de passer des arrêtes aux extrêmités des solides à déformer.

Path Tool [shift+P]

Cet outil permet de faire suivre un trajet à un objet, comme les voitures, les caméras, les trains, etc.

Ces icônes sont relatifs à la grille. Le premier permet de l'afficher ou pas dans les vues 2D, le second c'est pareil mais pour la vue 3D, et les deux derniers permettent de changer la précision de la grille. Ainsi vous pourrez créer des objets plus fins. Cela permet surtout de bien faire ses objets sans faire d'espace, de bien les coller comme il faut. Les espaces sont synonymes de leaks (se référer au forum)

Ces deux icônes (que j'ai regroupés pour que vous puissiez plus facilement les situer), sont bien utiles. Le premier permet d'activer la séléction groupée. En clair, comme dans les jeux de stratégie, vous dessinez un cadre (avec l'outil de selection) sur votre grille, et une fois le clic relâché, tous les objets situés dans le cadre seront sélectionnés (couleur rouge). Attention, la grille séléctionne sur TOUS les plans, n'oubliez pas que les objets en dessous, au dessus, et sur les côtés du cadre seront seléctionnés. Le deuxième outil quant à lui permet de bloquer les textures sur un objet. En clair la texture prend comme point de repère l'objet sur lequel elle est apposée. Ainsi, si vous déplacez l'objet, la texture sera toujours alignée par rapport à celui-ci.



Voilà, vous connaissez désormais les bases du programme.